雪ノオーメノコver1
【構築の流れ】
コンセプトはオーロラベール&積み技、霰要素(霰ダメ、吹雪)による削り&高速アタッカーによるゲームメイクです。
霰役は天候を維持しやすいようメガユキノオー、壁役は高い素早さを持ちながら猫騙し耐性のあるユキメノコ、高速アタッカーは氷技と相性の良い電気と地面の中からカプ・コケコと霊獣ランドロス、積みアタッカーは霰パとの相性が良さそうな腹太鼓マリルリ(および瞑想コケコ)を選択しました。基本的な要素は5枠で完成し、タイプ相性的にも問題ないガオガエンを入れて完成しました。
【個別解説】
○ユキノオー@ユキノオナイト
吹雪 守る ギガドレイン 氷の礫
(メガ前)197-112-133-112-112-59
(メガ後)197-152-166-152-132-32
- A197メガマンダの恩返しを確定耐え(164~194)
- A154ガオガエンのフレドラを威嚇or雪壁込みで最高乱数以外耐え(168~204,168~200)
- C222メガゲンのヘド爆を13/16耐え(170~204)
- C200ヒードランの熱風を雪壁込みで確定耐え(163~195)
- 最遅S30族(モロバレル)+1
本来の役割として、安易な天候要因の後出しを許さずに霰状態を維持することです。しかし、ユキメノコより速いポケモンによる天候技(日本晴れetc)や交代技(蜻蛉返りetc)からの天候要因後出しでオーロラベールが不発に終わるため、そこに関してはメガ進化のタイミングなどを考えながら立ち回る必要があります。
また、メガユキノオーになることで素早さ以外の数値が底上げされて打ち合い性能が高まり、そこにオーロラベールや威嚇を重ねる事によって炎技に対しても無理やり立ち回る事が可能となります。
全体技の吹雪、盤面を整える守る、先制技の氷の礫はメガユキノオーの基本技であり、残りは水への打点が確保しにくい構築なので草技を採用し、回復することが活きることを考えギガドレインを選択しました。瞑想レヒレが多少辛いのでウッドハンマーもありですが、今回は没としました。
○ユキメノコ@気合の襷
146-×-90-132-90-178
- 臆病CS
オーロラベール役の中でユキメノコを選択した理由は以下の通りです。
Z技などで縛られては話にならないので気合の襷しか有り得なく、特性とも相性が良く非常に噛み合っています。
技構成はオーロラベール、挑発、吹雪、シャドーボールで完結し、守るに関してはユキメノコ自体が圧力をかけれる駒ではないため必要ないと判断しました。
○カプ・コケコ@電気z
十万ボルト 瞑想 守る マジカルシャイン
159-×-107-132-96-200
- Z十万ボルトでH175-D151カプレヒレを1発
- 最速
- H=16n-1調整
- A197メガグロスの地団駄を14/16耐え (136~162)
- C191メガゲンのヘドロ爆弾を瞑想or雪壁込みで最高乱数以外耐え (134~162,136~160)
ワイルドさんのブログから拝借 (http://d.hatena.ne.jp/acewild53/20180826/1535292742)
電気枠は霰パとは攻撃面で相性が良く、電気技を透かしに来る地面タイプに吹雪が刺さり、吹雪が通りにくい相手に対しては高火力電気技が通りやすいです。
電気枠の中でもカプ・コケコは高い素早さと決定力を兼ね備えており、瞑想を覚えるのがポイントでオーロラベール下で無理やり積んでいったり、後述のランドロスやガオガエンと組み合わせることで詰め筋が増えるのが最大の魅力です。
吹雪で削れた相手を縛ったり、隙をみて瞑想を積んだりと臨機応変に立ち回ります。
技構成は十万ボルト、瞑想はコンセプト的に確定で、大事に扱うための守る、最後は全体技が有効である場面もあるため無難にマジカルシャインを選択しました。
○霊獣ランドロス@拘りスカーフ
大地の力 ストーンエッジ 蜻蛉返り ヘドロ爆弾
165-148-110-172-100-143
- 控えめCS
地面枠も霰パとは攻撃面で相性が良く、地面技を透かしに来る飛行タイプに吹雪が刺さり、吹雪が通りにくい相手に対しては地面技で弱点をつけやすいです。
電気枠の中で霊獣ランドロスは威嚇を有していることと、カプ・コケコの弱点である地面耐性を有しているのが最大の魅力です。
素早さが中途半端であるため拘りスカーフで補い、浮いている駒がいないため特殊型で採用しました。
技構成はメインウェポンの大地の力、リザードンやウルガモスが重めなのでストーンエッジ、サイクルを回せる技である蜻蛉返り、最後はカプ・ブルルへの打点が欲しいと思ったためヘドロ爆弾を採用しました。
○マリルリ@オボンのみ
腹太鼓 アクアジェット 守る じゃれつく
206-112-101-×101-71
積み技の中で最も強力な腹太鼓、その中でも水タイプは霰パと攻撃面および防御面で相性が良く、更に先制技の制圧が強力であるためマリルリを選択しました。(環境的にはあまり強いとは言えないため要検討枠でもあります)
技構成は腹太鼓、アクアジェットはコンセプト的に確定で、大事に扱うための守る、最後はじゃれつくを選択し、太鼓を積まなくても火力の出る水技のアクアブレイクや太鼓を積んだ時にモロバレルに有効な恩返しや叩き落すも候補に挙がります。
○ガオガエン@フィラのみ
200-154-111-×-129-91
最後は汎用性が高く無難に強いガオガエンを採用しました。
特に説明する必要はなさそうですが、猫騙し&威嚇による妨害で味方をサポートし、蜻蛉返りで安全に高速アタッカーを繰り出せます。
また、霰パに必要な炎耐性や鋼に対する耐性および打点を確保しているのも相性が良いです。
サポート枠なので猫騙しと蜻蛉返りは確定、メインウェポンのフレアドライブ、厄介な持ち物である拘りスカーフや進化の輝石などをなくすための叩き落すで、無難な構成にしました。
【後書き】
霰パというテーマにおいて、コンセプトが明確で強いポケモンで補完出来たので、自分の中では良い感じの構築が組めたと自負しています。
余談ですが、このパーティは本来サークルの合宿大会(BANダブルin草津)という特殊ルールの下に作られたもので、パーティの6体のうち1体をお互いにBANする(ただし、草タイプはBAN出来ない)という条件で、草タイプに強いユキノオーに注目したことがきっかけでした。ユキノオー自体があまり見ないポケモンであり、7世代において全く考えたことがないポケモンでもありましたが、メガユキノオーの単体性能および霰パという性質をよく考えたところ「あれ、こいつ強いんじゃないのか?」というわずかな可能性を感じ、構築草案をまとめ、実際にダブル大会でも良い感触(準優勝)を感じ、ダブルレートでも通用する感触を得られました。
もう1体のユキメノコは単体としてみれば強くはないですが、メガユキノオーと組み合わせることで強さを発揮するポケモンであり、使い方さえ見極めれば十分に通用することが分かりました。これはどんなポケモンにも言えることであり、まだまだ探せば十分に通用するポケモンは見つかると思います。
今度QRパーティを用意するので、興味があったら使ってみてください(^^)ノ
※追記
QRを用意しました